Whist regler: Sådan spiller du kortspillet Whist

Whist er et af verdens ældste og mest udbredte kortspil – et såkaldt stikspil for fire personer, der spiller sammen to og to i makkerpar. Et stikspil er et spil, hvor hver runde består af, at alle lægger ét kort, og den, der har det højeste kort, “vinder stikket”. Spillet opstod i England i 1600-tallet og blev så populært, at det senere dannede grundlag for moderne bridge. I Danmark er whist stadig et fast indslag på mange spilleaftener.

Denne guide gennemgår whist fra bunden: hvad du skal bruge, hvordan kortene deles ud, hvad trumf og stik betyder, hvordan point tælles, og hvordan den populære danske udgave med es-makker adskiller sig fra den klassiske form. Alt forklares i et letforståeligt sprog, også hvis du aldrig har spillet før.

Hvad er Whist, og hvor kommer det fra?

Whist er et klassisk engelsk stikspil, hvis navn menes at komme fra et gammelt ord for “stille” eller “opmærksomhed” – spillet krævede ro og koncentration ved bordet. Fra 1700-tallet bredte det sig over hele Europa og blev i en periode et af de mest spillede selskabsspil overhovedet. Senere udviklede man de mere avancerede meldesystemer, der til sidst blev til bridge.

I sin grundform spilles whist af fire personer, der sidder to mod to. Spillet er let at gå til, men svært at mestre, fordi det handler om at huske, hvilke kort der er spillet, og at samarbejde med sin makker uden at kunne tale åbent sammen. Der findes mange lokale varianter, og reglerne kan derfor variere lidt fra spillegruppe til spillegruppe.

Det skal du bruge for at spille

Whist kræver ikke meget udstyr. Du skal bruge:

  • Fire spillere — der spiller to mod to som faste makkerpar.
  • Et almindeligt spil kort — 52 kort uden jokere i den klassiske form. Flere danske varianter tilføjer 2-3 jokere.
  • Et bord — hvor de to makkere i hvert par sidder over for hinanden, så modstanderne sidder på hver sin side.
  • Papir og blyant — til at føre pointregnskab over flere runder.

Et enkelt spil varer typisk en halv til en hel time afhængigt af, hvor mange runder I aftaler at spille. Nedenfor finder du de vigtigste fakta samlet, før vi går i dybden med reglerne.

Hurtige fakta

SpiltypeStikspil (trick-taking)
Antal spillere4 – to faste makkerpar
Kort52-korts spil (danske varianter tilføjer 2-3 jokere)
Kort pr. spiller13
TrumfJa i klassisk whist og es-makker; nej i norsk/Minnesota-whist
Kortenes rangEs (højest) ned til 2 (lavest)
MålVinde flest stik – eller i negative meldinger færrest
SpilletidCa. 30-60 minutter pr. spil
SværhedsgradLet at lære, svær at mestre
OprindelseEngland, 1600-tallet

Sådan deles kortene ud og findes makkere

I den klassiske form er makkerparrene aftalt på forhånd, men mange spiller en hjemmevariant, hvor man trækker om pladserne. Her trækker alle fire et kort fra bunken: de to, der trækker de højeste kort, danner det ene par, og de to med de laveste kort danner det andet. Den spiller, der trak det laveste kort, bliver giver i første runde.

Giveren blander kortene, og spilleren til højre deler bunken. Derefter deles alle 52 kort ud ét ad gangen med uret, så hver spiller ender med præcis 13 kort på hånden. Når runden er slut, går giverpligten videre til spilleren til venstre.

Når du sorterer kortene på hånden, er det en god idé at samle dem efter farve – altså spar, hjerter, ruder og klør hver for sig – og inden for hver farve efter værdi. Så er det nemmere at følge farve og holde overblik under spillet.

Trumf og kortenes rangorden

Et kortspil har fire farver: spar og klør er sorte, mens hjerter og ruder er røde. Inden for hver farve rangerer kortene fra højest til lavest sådan: es, konge, dame, knægt, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Esset er altså det højeste kort, og 2’eren det laveste.

I klassisk whist bestemmes trumffarven af giverens sidste kort: det vendes med billedsiden opad, så alle kan se det, og den farve, det tilhører, er trumf i hele runden. Kortet bliver liggende, indtil giveren selv skal spille sit første kort. Trumf er en “stærk” farve: et trumfkort slår alle kort i de tre andre farver, uanset hvor høje de er. Har to spillere begge spillet trumf i samme stik, vinder den højeste trumf.

Sådan spilles et stik

Spilleren til venstre for giveren lægger det første kort ud – det kaldes at “spille ud”, og man må spille et hvilket som helst kort. De øvrige følger med uret og lægger ét kort hver. Hele runden med fire kort er ét stik.

Grundreglen er, at man skal følge farve: har du et kort i den farve, der blev spillet ud, er du nødt til at lægge et af dem. Kan du ikke følge farve, må du lægge et vilkårligt kort – for eksempel en trumf eller et kort, du gerne vil af med.

Stikket vindes af:

  • Den højeste trumf — hvis der er spillet trumf i stikket.
  • Det højeste kort i udspilsfarven — hvis der ikke er spillet trumf.

Den, der vinder stikket, lægger sit par kort til side og spiller ud til det næste stik. Sådan fortsætter det, indtil alle 13 stik er spillet, og hånden er tom.

Point, og sådan vinder man

I klassisk whist tæller kun de stik, et par vinder ud over de første seks. De seks første stik kaldes bogen og giver ingen point; hvert stik derudover kaldes et “over-stik” og giver 1 point. Vinder dit par for eksempel 9 stik, scorer I 3 point, mens modstanderne intet får.

Et helt spil går typisk til 5 point og strækker sig over flere runder. I nogle ældre regelsæt gives der desuden ekstra point for at sidde med flere af de fire højeste trumfkort (es, konge, dame, knægt) – det kaldes honnør – men mange dropper denne regel i dag. Aftal pointsystemet, før I begynder, så I undgår uenighed undervejs.

Den danske variant: whist med es-makker

Den mest udbredte form for whist i Danmark i dag er whist med es-makker (også kaldet call-ace whist). Her spilles der med trumf og typisk med 2-3 jokere lagt i. Hver spiller får stadig 13 kort, men de resterende kort lægges til side i en lille bunke, der kaldes “katten”, og som der kan byttes kort fra.

Det særlige ved es-makker whist er, at makkerparrene ikke er faste. I stedet “melder” den spiller, der har budt højest, hvilken slags spil der skal spilles, vælger trumf og “kalder” et es i en anden farve. Den, der sidder med det kaldte es, bliver meldernes hemmelige makker – og det afsløres først, når esset bliver spillet. Det giver et element af spænding, fordi ingen helt ved, hvem der spiller sammen.

Der kan blandt andet meldes:

  • Pas — man ønsker ikke at byde.
  • Grand — man vil tage flest mulige stik, og her er esserne højest. Melder og es-makker spiller sammen.
  • Grandi — en højere udgave, hvor det også gælder om at tage stik med esserne højest.
  • Nolo — her gælder det om at undgå stik, og esserne er nu lavest.
  • Solo-nolo — en udgave, hvor man forsøger at undgå stik på egen hånd.

Reglerne for es-makker whist kan variere en del fra sted til sted, især når det gælder point og antallet af jokere. Aftal derfor altid de præcise regler i jeres spillegruppe, inden I går i gang.

Whist-varianter sammenlignet

Fordi whist har spredt sig over hele verden gennem flere hundrede år, findes der mange udgaver. Tabellen nedenfor viser de mest almindelige og de centrale forskelle mellem dem.

Sammenligning af whist-varianter

VariantSpillereTrumfMakkereMål
Klassisk whist4Ja – giverens sidste kortFaste, to mod toFlest stik over seks
Es-makker whist (dansk)4Ja – melderen vælgerSkjult es-makkerOpfylde sin melding (grand, nolo m.m.)
Norsk whist4NejFaste, to mod toGrand: flest stik / Nolo: færrest
Minnesota-whist4NejFaste, to mod toSort melding: mindst 7 stik / rød: 6 eller færre

Vær især opmærksom på forskellen mellem udgaver med og uden trumf. I norsk whist og den beslægtede Minnesota-whist spilles der helt uden trumf, og i stedet melder alle fire samtidig ved i hemmelighed at lægge et kort ud: lægger nogen et sort kort, spilles der “grand” (tag flest stik, mindst 7), mens alle røde kort betyder, at det gælder om at tage så få stik som muligt (6 eller færre). Det er værd at kende, fordi denne mekanik ofte forveksles med den danske es-makker-melding.

Almindelige fejl, begyndere laver

  • Glemmer at følge farve — det er den vigtigste regel. Spiller du en anden farve, selvom du kan følge, er det ulovligt og kan koste stik.
  • Bruger trumf for tidligt — spilder du dine trumfkort på små stik, står du uden forsvar, når det virkelig gælder.
  • Spiller imod sin makker — i whist vinder I sammen. Tænk over, hvilket kort der hjælper parret, ikke kun dig selv.
  • Husker ikke spillede kort — en stor del af spillet handler om at holde styr på, hvilke høje kort og trumfer der allerede er væk.
  • Aftaler ikke reglerne først — point, jokere og variant bør altid afstemmes, før første kort deles ud.

Hvem passer Whist til?

Whist er et godt valg, hvis I er præcis fire personer og gerne vil have et spil med både held og taktik. Reglerne er enkle nok til, at man kan lære dem på få minutter, men spillet belønner den, der tænker fremad og samarbejder godt med sin makker. Det gør whist velegnet til alt fra hyggelige familieaftener til faste spilleklubber.

Kan du godt lide stikspil, findes der mange beslægtede kortspil at prøve kræfter med. Vil du dykke ned i andre regler, kan du blandt andet læse vores guides til pokerreglerne, kortspillet Kasino og de klassiske spil UNO og Rummy. Er du nysgerrig på selve spillekortene, forklarer vi også, hvor mange kort der er i et kortspil, ligesom du kan lære grundreglerne i blackjack.

Ofte stillede spørgsmål (FAQ)

Hvad er Whist?

Whist er et klassisk engelsk stikspil for fire spillere, der spiller to mod to i makkerpar. Det spilles med et almindeligt spil kort, og målet er at vinde flest mulige stik ved at lægge det højeste kort i den spillede farve – eller ved at bruge trumf.

Hvor mange kort får hver spiller i Whist?

Der bruges et standardspil med 52 kort, og hver af de fire spillere får 13 kort. I den danske es-makker-variant lægges der ofte 2-3 jokere i, og de overskydende kort danner en lille bunke kaldet “katten”, som der kan byttes fra.

Hvad betyder trumf i Whist?

Trumf er en farve, der “slår” alle de tre andre farver i et stik. Kan en spiller ikke følge den spillede farve, må vedkommende lægge en trumf og dermed vinde stikket – med mindre en anden har lagt en højere trumf. I klassisk whist bestemmes trumffarven af giverens sidste kort, mens melderen vælger trumf i es-makker whist.

Hvordan vinder man i Whist?

I klassisk whist tæller kun de stik, et par vinder ud over de første seks, og hvert over-stik giver 1 point. Spillet går typisk til 5 point over flere runder. I es-makker whist afhænger gevinsten af, om melderen opfylder sin melding, for eksempel grand eller nolo.

Er Whist det samme som bridge?

Nej, men de er tæt beslægtede. Whist er den ældre og enklere af de to, og bridge udviklede sig fra whist ved at tilføje en meldefase og en “blind” makker (dummy). Kan du whist, har du derfor et godt udgangspunkt for at lære bridge.